수 년째 iRing을 사용하다가 갤럭시 s7을 구입하고 iring의 금속 재질 때문에 무선 충전이 안된다는 이유로 선택하게 된 리즘 패치링. Basic(Black) 타입을 구앱해일주일 사용한 후기를 한 마디로 표현하면,
"무선 충전 아니면 그냥 iRing 쓰자"
가죽 재질의 특성상 쭈글쭈글해지고 늘어나는 조짐이 보이면서, 일주일 만에 내구성 의심.
가죽이어서 피부에 닿는 느낌이 부드럽고 좋을 줄 알았는데, 손가락과 직접 닿는 링 부분의 마감 처리가 투박하고, 두 종류의 가죽이 접합되어 있는 부분이기 때문에, 오히려 금속인 iRing의 감촉이 더 부드럽고 좋다고 느껴짐.
링의 크기가 손가락 보다 (당연히) 넓은데, 가죽이어서 딱 고정되지 않으니 손가락을 걸고 있어도 안정감이 떨어짐. 링을 반 바퀴 꼬아 손가락을 넣어 사용하면 안정감은 조금 높아지나 그립에 따라 손가락이 조여지는 경우도 있고 이렇게 가죽을 괴롭히는 것 자체가 내구성을 떨어뜨리는 원인 중 하나라고 생각됨.
차량 거치대(후크 Basic)을 같이 구입했는데, 단단히 고정하는 것이 아닌 걸쳐놓는 방식이기 때문에 역시나 안정감이 떨어짐. 게다가 거치대 역시 가죽으로 만들어졌기 때문에 가죽에 가죽을 걸쳐놓는 상황. 누가 봐도 불안정하고 내구성을 의심할 수 밖에 없음. (실제로도 두 세번 정도 떨어짐)
전반적으로 iRing에 비해 이렇다 할 장점이 없으나, 무선충전기를 쓰면서 링을 원하는 사람에겐 현재 유일한 대안이라고 생각됨. 가격도 iRing보다 훨신 저렴하니. (iRing 한 개 쓸 때 이 제품은 10개 이상 써야하지 않을까 하는 생각은 들지만..)
여기까지가 일주일 사용 후기.
한 달 반 정도 지나고, 우려가 현실이 됨.
결국 한 달 반 만에 가죽 끊어짐.
엄밀히 말하면 가죽 전체가 끊어진 게 아니니 끊어졌다고 표현하는게 적절치 않을 수도 있지만, 접합된 두 개의 가죽 중 한 쪽 가죽이 끊어져 너덜거리는 상태가 됐으므로 이 제품에서 가장 중요한 안정성을 상실했다고 볼 수 있음.
덧붙여 상품 설명에는 링을 잘 꼬아서 폰을 옆으로 세워놓을 수 있다, 고 쓰여 있는데, 한 마디로 불가능함. 통가죽이라면 모를까, 이렇게 얇고, 부드럽고, 말랑말랑한 가죽을 아무리 꼬아봤자 폰을 지지할 만큼의 힘이 생길 것 같지 않음. 간혹 가능한 경우도 있지만 재현이 힘든 우연한 결과라는 것.
중심만 잘 잡으면 어떤 폰이든 세로로 세울 수 있을텐데, 그렇다고 휴대폰 회사에서 우리 제품은 옆으로 세워놓을 수도 있어요, 라고 광고하진 않잖아? 누군가 엄청난 기술을 가져 어렵지 않게 세울 수 있다고 해도, 그 과정에서 링의 내구성이 떨어지는 건 어찌 할 수 없을 것.
차량 거치대는 아직까지 단단하게 붙어있음. 왜냐? 사용을 안했으니까.
새 것 상태일 때부터 거치 상태가 불안정 했었는데 링의 가죽이 늘어나고 흐물흐물해 지면서 심하게 덜렁거림. 6~7번 떨어뜨리면서도 계속 사용해 보려 했지만, 흔들거리는 게 신경쓰여 운전에 집중하기 힘들어서 결국 사용 중지.
조금이라도 덜 덜렁거리려면 위 이미지의 아래쪽 빨간 빗금 부분이 데쉬보드의 어딘가와 (최대한 넓은 영역으로) 마찰되어 흔들거리지 않도록 지지되어야 하는데, 내 차의 경우 아무리 찾아봐도 그렇게 거치할 만한 공간이 나오지 않았음. 이 부분은 케바케라고 할 수 있겠지만, 가죽이 늘어날 수록 덜렁거릴 수 밖에 없다는 사실은 불변.
결국..
가죽이기 때문에 늘어날 것이고, 언젠가는 끊어질 거라 예상하긴 했으나 불과 한 달 반 만에 그 날이 와 버려서 심히 당황스러움. 상품설명에는 절대 끊어지지 않으며 20~30년 보장한다고 쓰여 있는데, 과연 보장해 줄까? ;;;;
과감히 무선 충전을 포기하고 iRing으로 돌아갈 것인가, 이걸 몇 개 더 사서 써 볼 것인가 고민중.
요즘 타겟팅/논타겟팅에 대한 이야기가 뜨거운데, 그중에서도 공교롭게도 와우 안하는 사람한테 와우를 예로들어 설명한다 <> 마비노기 안하는 사람한테(이하생략) 등의 사태때문에 확고한 이해를 못한채 타겟/논타겟과는 아무런 상관이 없는 이야기가 튀어나오곤 하네요.
그래서 제가 타겟팅과 논타겟팅에 대해 정리해 보기로 했습니다. 긴 글이 될테니 양해해 주시기 바랍니다.
1. 타겟팅과 논타겟팅의 정의
간단합니다. 공격을 '누구한테 할 것인가(혹은 무엇에다가 할 것인가)'를 지정해야만 공격이 되는게 타겟팅, 그렇지 않고 '공격을 했더니 그 궤도안에 있는놈이 맞았더라'한다면 논타겟팅이 됩니다. 즉,
타겟팅 : 주먹보다 법이 먼저고 (공격에 맞을 대상이 먼저 시스템적으로 결정된 후 이펙트 땜질)
논타겟팅 : 법보다 주먹이 먼저입니다. (이팩트가 어떻게 날아가고 부딫히느냐에 따라 맞을수도 안맞을수도 있다)
타겟팅 방식은 공격자와 피공격자가 결정된 후에 공격이라는 행위가 성립하는 것을 전제로 하기 때문에, 시스템적으로 이를 깨뜨리는 요소를 끼워넣는것은 매우 어렵습니다. 자신을 향해 휘둘러진 칼을 간발의 차이로 한발짝 물러나 피하거나, 이미 활을 떠난 화살을 좌우로 움직여서 피하는 것 등이 매우 어렵지요.
반면 논타겟팅 방식에서는 공격이 나에게 명중하기 전까지는 내가 피공격자로서 확정된 것이 아니기 때문에 실제로 캐릭터를 움직여서 회피하거나 혹은 예측 사격으로 적을 명중시키는 것이 가능합니다.
그러나 이것은 어디까지나 타겟팅/논타겟팅 게임이 지니는 특성의 한부분이지, 서로간에 결코 넘을 수 없는 장벽은 아닙니다. 논타겟팅 방식의 FPS라도 중앙 조준점에 1초 이상 계속 붙들어둔 적에게는 반드시 유도해서 모든 장애물을 뚫고 명중하는 탄환을 만들 수도 있고, 타겟팅 시스템에서도 오직 공격의 대상만을 타겟팅 방식으로 지정할뿐 명중판정등은 논타겟팅과 동일한 방법으로 회피가 가능할 수도 있습니다. 마비노기에서도 괜히 옆놈 때리는 양손검에 휘말려들기 싫으면 얼른 그 자리에서 비키는것으로 대처가 가능하니까요.
그런데 왜, 디아블로니 와우니 범위 공격이니 하는 이상한 이야기가 나와서 사람들을 혼란스럽게 만들까요? 여기부터가 중요한 이야기입니다.
2. 한번에 몇놈이 얻어맞느냐?
우선 가장 쉬운 오해가 '타겟팅 방식은 반드시 한번에 한놈만 패고, 논타겟팅 방식은 공격범위의 녀석들을 동시에 때린다. 라는 점입니다. 그러나 타겟팅/논타겟팅의 여부와 피공격자의 수는 아무런 상관이 없습니다.
마비노기를 예로 들어보죠. 마비노기는 어떤 몬스터를 공격할지 일일히 지정을 해야만 공격이 가능하며, 이를 돕기 위해 Ctrl키를 사용해서 마우스 근처에 가까운 몹에게 타겟 커서를 고정해주는 편의기능까지 갖고있습니다. 그러나 양손검 같은 무기로 적을 공격할때 타겟 몹 주위에 인접한 다른 녀석이 있을 경우 한꺼번에 얻어맞습니다. 즉 마비노기는 분명 타겟팅 게임이지만, 그 공격범위는 '타겟한 적과 거기에 인접한 몹'인 셈입니다.
즉 타겟팅 시스템이라고 해도 무기등에 설정된 '공격범위'에 따라, 타겟으로 지정된 몹 이외의 다른 녀석이 얼마든지 얻어맞을 수 있다는 것입니다.
3. 범위 공격(혹은 스킬)
다음으로 범위 공격을 봅시다. 공격 이외의 스킬도 있겠지만 편의상 범위 공격이라 하겠습니다.
범위 공격의 정의는 일정 범위 내의 모든, 혹은 특정한 조건에 부합하는 복수의 대상에게 영향을 미치는 공격을 뜻합니다. 그 범위의 형태는 원뿔형, 일직선, 자기 주위, 지정한 범위로부터 일정범위, 혹은 사각형이나 육망성 모양 등 게임 만든 사람 마음대로겠죠.
이러한 범위 공격은 타겟팅/논타겟팅 게임을 막론하고 어디에든 사용될 수 있습니다. 위에서 예로 든 마비노기의 무기 공격도 넓은 의미로 보면 범위 공격의 일환이지요. 따라서 범위 공격의 존재 유무나 그 형태를 통해 게임 전체의 타겟팅/논타겟팅을 정의할 수는 없습니다.
이것은 범위공격 자체를 '타겟형'과 '논타겟형'으로 나누어서 생각해야 할 문제입니다. 예를들어 최초 폭발 지점을 반드시 마우스로 클릭해야 하는 파이어볼은 타겟형 범위공격이고, 캐릭터가 바라보는 방향이나 자신 주위 일정범위로 충격파 같은게 나가서 그때 위치한 모든 캐릭터에게 공격울 가한다면 논타겟형 범위공격의 기본 성격을 지니고 있습니다.
그러나 여기서 좀더 타겟형과 논타겟형 범위공격의 특성을 강화하기 위해서는 '이미 나간 범위공격의 규칙이 깨질 수 있느냐'를 생각해볼 수 있겠습니다. 사용하는 순간 사용자의 주위 일정범위로 충격파가 나가는 공격을 예로 들어보죠.
타겟팅 시스템을 기반으로 둔 게임은 전투의 중점이 '적재적시에 상대방을 잘 찍었느냐'가 가장 중요한 관건이 됩니다. 따라서 아주 미묘한 차이로 충격파의 범위에서 한발자국 벗어난다 하더라도 그 게임에서는 네트워크 상태나 랙 등을 고려하여 '스킬 사용 순간 범위내에 있었으면 피공격자가 된다'는 식으로 구현을 하겠죠. 충격파의 연출도 이걸 눈속임할 수 있을 정도로 빠르게 할 테고요. 즉 '이미 발사된 충격파의 범위에서 벗어난다'는 행위는 '인정하지 않는'방향으로 제작될 수 있습니다.
반대로 논타겟팅 시스템 기반에서의 전투의 중점은 '이미 행해진 공격의 궤도상에 상대가 있었느냐'가 중요한 관건이 됩니다. 스킬을 시전하는 순간에는 분명히 범위 내에 있었다고 해도 충격파가 날아오는 동안 한발짝 물러나서 범위 밖으로 빠진다던가, 만약 충격파 사이사이에 빈공간이 있어서 캐릭터가 거기로 빠져나갈수 있다는 식으로 이미 발사된 충격파의 범위에서 벗어나는것을 '인정하는'방향으로 제작되는 것도 생각해볼 수 있습니다.
그러나 가장 중요한것은, 타겟팅 시스템으로 점철된 게임이라 할지라도 특정 스킬만은 논타겟팅 법칙을 채용한다거나, 혹은 그 역도 있을 수 있다는 사실입니다.
4. 그외에 타겟/논타겟과 관계없는 이야기들
시점이 3인칭이냐 1인칭이냐 하는 이야기는 타겟/논타겟과 전혀 관계가 없습니다. 1인칭 시점이라 할지라도 시야내의 오브젝트를 반드시 타겟으로 찍어야 하는 게임이 얼마든지 만들어질수 있습니다.
적의 체력 게이지가 보이느냐 마느냐도 관계가 없습니다. 오락실용 횡스크롤 액션게임 '파이널 파이트'에서는 내가 때리고 있는 적의 체력 게이지가 보이고 있으며, 모든 적의 머리 위에 체력 게이지를 표시하는 방식 또한 가능합니다. 반대로 타겟팅 방식의 게임에서도 맘만 먹으면 적의 체력게이지를 숨겨버릴 수도 있겠지요.
내 공격이 적의 특정 부위를 맞출수 있느냐 없느냐 또한 관계가 없습니다. 물론 논타겟팅 시스템에서는 이러한 부분이 좀더 자연스럽게 구현될 수는 있습니다만 논타겟팅 방식의 게임에서도 명중부위와 상관없이 무조건 동일한 전신데미지를 주게 만들 수도 있고, 타겟팅 방식의 게임도 공격의 형태에 따라 각 부위에 명중할 확률 등을 줌으로서 특정 부위에 대한 공격을 재현할 수도 있습니다. 만약 스트리트 파이터가 온라인게임으로 나온다면 타겟팅 방식이라고 해도 '하단 강킥'이라는 스킬은 반드시 상대의 다리에, '스크류 파일 드라이버'는 머리에 데미지를 준다고 설정할 수 있겠지요.
5. 모든 면에서 타겟팅 혹은 논타겟팅만을 채용한 게임이 존재하는가?
싱글 게임의 대다수에는 모든 면에서 논타겟팅만을 채용한 게임이 다수 있습니다. 어떤분이 말씀해주신 갤러그라던가, 파이널 파이트등의 횡스크롤 액션 게임 등이 그렇지요. 온라인 게임으로 따지자면 몬스터헌터가 그렇겠네요.
모든 면에서 타겟팅만을 채용한 게임으로는 흔히들 '방탈출 게임'이라고 부르는 어드벤쳐형의 게임이 있을 수 있겠고요. 온라인게임으로는 울티마온라인이 그랬던것으로 기억합니다.
그런데 이 라이브러리 기능을 번거롭게 생각해서 레지스트리를 편집하여 제거하시는 분들이 꽤 계시더군요. 여기서 문제점 발생합니다. 저는 라이브러리 기능이 마음에 들어서 유용하게 활용하는지라 제거하는 방법의 글만 접했지 사용해 본 적은 없는데요. 사실 그래서 이런 오류(?)가 있는지 조차도 몰랐습니다.
그러던 중 며칠 전 파코즈를 방문했다가 라이브러리를 어떤 핫픽스 업데이트가 자동으로 설치되기 전에 제거하신 분은 업데이트 후 파일 및 폴더의 이름을 변경하거나, 복사 또는 이동할 때 아래 이미지와 같이 "이 항목을 찾을 수 없습니다" 라는 오류 메시지가 계속 표시된다고 하더군요. 이 상태에서 [다시 시도] 버튼을 누르면 제대로 실행은 되긴 합니다.
그 문제의 업데이트에 가장 유력한 용의자로 꼽히는 녀석은 바로 [KB980408] 입니다. 이 업데이트를 기억하시는 분도 계실 겁니다. 윈도우7 바탕화면 단색 지정시 "환영합니다" 화면 딜레이 문제 해결하기를 소개하면서 본문 마지막에 추가록 소개했던 업데이트인데요. 해당 업데이트가 수정하는 자세한 내용은 위 링크를 참고하세요.
참고로 제가 위 문제를 재현해 보려고 테스트했을때... 정확하게 KB980408 이 문제인지는 잘 모르겠습니다. 해외 포럼 등에서 소개하는 내용 등을 비춰볼 때 가장 유력하긴 한데요. 하지만 분명한건 라이브러리를 제거한 후에 관련 핫픽스 업데이트를 실행하면 위와 같은 "항목을 찾을 수 없음" 오류창이 매번 표시된다는 겁니다. 그래서 지금부터 이 문제를 해결할 수 있는 방법을 소개합니다.
윈도우7 라이브러리 제거 - 핫픽스 업데이트 후 오류 현상
▼ 잘 이해가 안된다는 분들을 위해 짧막하게 위 현상을 재현한 영상을 올립니다. 유투브로 제작했습니다 ^^
위 영상을 자세히 보셨다면 '어라? 탐색기에 라이브러리 보이는데??' 라고 생각하신 분이 분명 계실 겁니다. 대단하신 눈썰미 ^^ 분명 KB980408 등 업데이트를 하기 전에 라이브러리를 제거했는데, 업데이트 이후 부팅을 하니 생성이 되더군요. 아마 이 과정에서 레지스트리 등의 문제가 발생하는 듯 합니다.
윈도우7, "항목을 찾을 수 없습니다" 오류 해결하기
컴퓨터와 관련된 문제는 원인을 파악하면 반 이상은 해결을 했다는 말이 있는데요. 글 도입부에 원인을 미리 알려드렸으니 방법은 대충 짐작이 되시죠? "라이브러리" 를 다시 제거하거나, 기존에 제거했던 라이브러리 레지스트리를 복원해주면 됩니다. 아래 레지스트리 파일을 다운로드 받아주세요.
위 키를 적용해도 새로 생성된 라이브러리가 제거되진 않습니다. 혹시 다시 라이브러리를 제거하고 싶다면 제거 레지스트리 등을 다시 병합하시면 됩니다. 그다지 추천하고 싶진 않습니다.
이렇게 적용을 한 후 제대로 적용이 되었는지 바로 시험해 봐도 되긴 한데, 정확하게 하시려면 로그오프 - 로그온 혹은 재부팅 후 테스트해보세요. 아마 파일 및 폴더명을 변경하거나, 다른 위치에 복사 또는 이동할 때 "이 항목을 찾을 수 없습니다" 라는 메시지창이 표시되지 않을 겁니다. 혹시 업데이트만 하면 무조건 저런거 아닌가 하고 걱정하는 분들을 위해 다시 한번 말씀드리자면, 위 내용은 라이브러리를 제거하지 않고 사용하신 분들과는 무관합니다 ^^
대개 네가지 부분(좌상, 우상, 좌하, 우하)에 네개의 꼭지점들이 위치되고 그것을 이은 사각형이 만들어질 것입니다. 네 가지 부분 중 가장 넓은 부분이 자신의 정치적 성향에 가장 가까운 부분입니다. 좌상 부분이 가장 넓다면 좌파 자유주의자, 우상 부분이 가장 넓다면 우파 자유주의자입니다. 좌하 부분이 가장 넓다면 좌파 사회주의자, 우하 부분이 가장 넓다면 우파 보수주의자입니다.
기준점 0으로부터 가장 멀리 떨어져있는 꼭지점에 위치한 사상은 자신이 이상향으로 꼽을만한 정치관입니다. 두번째, 세번째, 네번째 넓이의 부분으로 갈수록 자신의 정치적 신념과 타협하기 어려워집니다.
다만 중심을 기준으로 상하좌우 4칸 안에 자신의 사각형이 거의 포함되면 정치적성향이 옅은 '중도'입니다.
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1. 게시물이 규정에 맞지 않아 기록보관함으로 이동될 때는 -15점 2. 게시판 용도에 맞지 않아 다른 게시판으로 이동될 때는 -10점 3. 코멘트가 규정에 맞지 않아 강제 삭제될 때에는 -5점 4. 추가 포인트가 있는 게시판(사용기,강좌 등)에 적절하지 않은 게시물을 게재하여 기록보관함 이동시 -30점
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레벨을 올리기 위한 단순 도배 등 각종 편법 포인트 획득시 포인트를 -100점으로 초기화, 레벨10 강등 최소 7일 이상. (현재 이와 관련한 발견 사례(미처리)가 1500건 이상이며 사이트 관리에 많은 지장을 초래하고 있습니다.)
- 윗글중 "포인트 획득시"란 문구를 "포인트 획득 시도"로 수정합니다. (수정일 : 2006년 12월 15일)
특별 포인트 도입 사용기 게시물이 추천사용기 등록시 +20점 갤러리 게시물이 오늘의 사진 등록시 (준비중)
향후 클럽에서 공식적으로 진행하는 이벤트, 설문 조사, 컨테스트 등에 참여시 추가 포인트를 제공하는 방안을 계획중입니다.
회원간 쪽지 기능
게시판상에 나타나있는 회원아이디를 클릭하면 서로 쪽지를 보내는 기능이 있습니다. 이 쪽지는 쪽지를 보낸 당사자간에만 확인이 가능하며 60일이 지나면 삭제됩니다.
자신에게 쪽지가 오면 상단메뉴의 자신의 아이디옆의 편지아이콘이 깜빡입니다. 이때 편지아이콘이나 그 우측 아이디를 클릭하면 받은쪽지함을 보실 수 있습니다. 자신이 보낸 쪽지를 상대방이 확인했는지 여부는 보낸쪽지함에서 확인가능합니다. 보낸쪽지함에서 열려진 편지 아이콘으로 표시되는 쪽지는 상대방이 확인한 쪽지입니다.
쪽지기능은 당사자간에만 확인이 가능한 편리한 연락 방법이지만 공개가 되지 않는다고 하여 예의를 지키지 않거나 상대에 대한 배려없는 내용을 쪽지로 보내는 것은 자제하여주시기 바랍니다. 쪽지로 욕설 및 비방 등 상대방이 심한 불쾌감을 느낄 수 있는 내용을 전송할 경우 클럽 차원에서 제재조치를 취할 수 있습니다. 또한 쪽지로 업체홍보나 광고 등 게시판상으로 금지된 행위를 하는 것도 제재 대상이 됩니다. 2004년 8월 21일부터는 쪽지로 이루어지는 업체의 영업행위 및 회원간 비방/욕설/인신공격에 대하여 신고가 접수되거나 사건 조사의 근거 확보를 위한 경우에 해당 회원의 쪽지내역을 운영진이 열람할 수 있도록 하는 규정이 추가되었습니다.
1인 다중아이디 사용 금지
타인의 주민등록번호를 도용하여 가입하는 것을 포함하여 1인이 여러 개의 아이디를 동시에 사용하는 것을 금지합니다. 이는 가족, 지인의 아이디를 이용하더라도 적용되는 규칙입니다.
실명의 1인은 오직 1개의 아이디만을 사용할 수 있으며 타인의 정보로 회원가입 또는 로그인하여 여러 개의 아이디를 중복사용하는 경우 차명아이디로 간주하여 차명에 해당하는 아이디는 영구이용정지, 본아이디의 경우 최소1개월 이상의 이용정지 처분합니다.
참고로 2006년 9월 24일부터 개정된 주민등록법에 의해 타인의 주민번호를 도용하여 온라인 회원가입을 하는 등 다른 사람의 주민등록번호를 부정사용한 자는 3년이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금이 부과될 수 있습니다.
완전 병적이진 않으나 평균 보다는 평발에 가까운 것 같고, 소시적 축구 하면서 다쳤던 발목, 무릎이 지병(!)에 접어들었기 때문이다.
둘째 날 쯤 발바닥 통증이 시작되면 안 아픈 부위로 걷기 위해 디딤축을 바꾸게 되고, 디딤축이 바뀌면서 발목과 무릎 관절에 무리가 가게 되면서 결국 엉치뼈와 지병이 있는 허리에 까지 심한 통증이 밀려오게 된다. 어깨 위에도 40L 크기의 배낭이 얹어져 있으니 위에서 부터 내려오는 피로감도 문제. 거기에 더운 날씨까지 겹치면... 어휴~! 언제나 시작은 발바닥 부터였기 때문에 풋크림, 편한 운동화, 젤 깔창, 아치 교정 깔창, 관절밴드 등 여러가지 시도를 해봤지만 효과를 본 것은 하나도 없었다.
물론 내 여행 스타일이 비교적 하드하긴 하다. 몸 생각 보다는 늘 의욕이 앞서고 통증이 조금만 호전되면 다 나은듯 다시 달려들어 병을 키우는 무식한 스타일. 하지만 빡빡한 직장 생활에서 짜내고 짜내어 만든 시간을 풀빌라 리조트에서 휴양을 하거나 술렁술렁 다니고 싶지는 않다. 무식하게라도 그렇게 해야만 하는 것이다.
1992년 인도에서 신발을 신는 것이 평발을 유발한다는 솔깃한 연구가 진행됐었다. 대부분의 어린이들이 맨발로 생활하고 극소수의 상위계층 아이들만 운동화를 신는다고 하는데, 이 부자집 아이들의 평발 비율이 맨발로 다니는 아이들의 3배나 되었다고 한다. 또 41세의 평발인 남성이 6개월간 매일 35km씩 맨발로 걷기를 하니, 발의 아치가 생기면서 무릎, 발목 통증이 감소되었다는 결과도 있었다.
한국에서 6개월간 매일 35km를 걷는 것은 VJ특공대나 세상에 이런일이에서나 볼 법한 일.
아마존닷컴으로 시작하여 책 판매 플랫폼으로 성공. 이 후 책 이외의 것 까지 확장하면서 순수익이 나빠지긴 했지만 클라우드 시대를 미리 내다본 아마존 웹 서비스는 세계적으로 큰 호평을 얻음. 아마존 웹서비스는 세계 슈퍼컴퓨터 순위에 랭크되어 '실체가 없는 슈퍼컴퓨터'라고 알려져 있음.
구글
검색엔진으로 시작해 우리가 흔히 사용하는 안드로이드 플랫폼 까지 구글의 영향력은 실로 방대함. 관료제 기업이긴 하지만 부서간의 소통이 매우 강화된 형태.
마이크로소프트
세계 최고의 소프트웨어 개발회사. 특히 PC에서 사용하는 Windows, 서버용 컴퓨터에서 사용하는 Windows Server OS 계열에서 이 만큼 성공한 기업은 드뭄. 최근 프라이빗 클라우드 컴퓨팅 시장으로 확장중.
오라클
세계 최고의 DB회사. 전형적인 관료제 구조.
애플
자신이 컨트롤 할 수 있는 인원은 200명이 한계라고 생각한 스티브잡스는 개발인원을 200명으로 제한. 즉, 단 1명의 비전이 애플 전체를 좌지우지 하는 매우 특이한 구조. 경영자의 결정이 전체의 움직임을 결정하는 극단적인 형태.
페이스북
페이스북은 매우 자유로운 회사로 한 때 뛰어난 코더들이 한 달 동안 붙잡아도 해결되지 않는 일을 한 달에 한 번 정도만 잠깐씩 들르면서 몇 시간 동안 해결해버리고 가는 슈퍼 코더들이 많았다고 함. 이런 컨트롤 되지 않는 직원들을 해결하기 위해 대기업 HR 담당자를 뽑았고, 정해진 시간대로 일하는 일반적인 대기업 규정을 만들었으나 프로그래머들이 크게 반발했고, 주커버그는 고민 끝에 프로그래머들의 손을 들어주며 HR 담당자와 결별.
프로그래머들은 이 사실을 매우 자랑스러워 했고, 지금은 그런 자유로운(?) 프로그래머의 참여를 지향하는 해커컵 같은 문화의 가반이 됨.